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Entrevista a Toshihiro Kawamoto y Yoshihiro Oyabu en el XV Japan Weekend de Madrid
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Entrevista a Toshihiro Kawamoto y Yoshihiro Oyabu en el XV Japan Weekend de Madrid

by Ana Estévez14 Octubre, 2016

Durante la celebración de la última edición del Japan Weekend de Madrid tuvimos el placer de hablar con Toshihiro Kawamoto y Yoshihiro Oyabu, representantes de Studio Bones.

El fin de semana del 24 y 25 de septiembre se celebró en Madrid la decimoquinta edición del Japan Weekend, evento centrado en el manganime, la cultura japonesa y los videojuegos, entre muchas otras cosas. Dos de sus invitados más importantes fueron Toshihiro Kawamoto y Yoshihiro Oyabu, quienes vinieron en representación del conocido estudio de animación Bones. Tallon4 tuvo el placer de estar con ellos y de preguntarles acerca de su trabajo como director y productor, respectivamente.

Tallon4: Studio Bones nació en octubre del año 1998. ¿Cómo surge la idea de crear un nuevo estudio de animación? ¿Fue complicado hacerse un hueco en el mundo del anime?

Toshihiro Kawamoto: Fue todo iniciativa del señor Masahiko Minami, que era productor en el estudio Sunrise, donde todos trabajábamos. Él quería independizarse, crear su propio estudio. Cuando decidió hacerlo, él fue quien me propuso irme con él a abrir Studio Bones.

>> Esta propuesta que me hizo Minami ocurrió en medio de la producción de Cowboy Bebop, justo cuando estábamos haciendo la serie. Cuando nos independizamos los primeros trabajos que hicimos eran coproducciones con Sunrise. Por ejemplo, nos encargaron hacer la película de Escaflowne y la de Cowbow Bebop tras haber terminado la serie. Aunque nos separamos de Sunrise teníamos muy buena relación, por lo que desarrollamos ambos largometrajes como una coproducción. Estos fueron los primeros proyectos oficiales de Studio Bones en su carrera. Como fue una evolución de una buena relación en la que las personas de una misma empresa pasaron a una empresa más pequeña, no hubo ningún problema a la hora de comenzar en Studio Bones.

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T4: ¿Cómo es el proceso de llevar al anime un manga de éxito como Noragami o Soul Eater? ¿El autor/autora de la obra original está presente en el proceso? ¿Se puede tomar alguna libertad en este punto o el estudio de animación debe ceñirse a lo que aparece en la obra original?

Yoshihiro Oyabu: Desde el punto de vista de la producción, Studio Bones siempre trabaja con creadores que tienen un altísimo nivel creativo y que son muy serios y profesionales a la hora de trabajar. Es nuestro estándar básico trabajar con gente que tenga una gran calidad como creativos y que luego sean muy serios a la hora del trabajo, es decir, que haya ese equilibrio. Cuando se trata de una obra original que desarrollamos desde cero, lo más importante es respetar los deseos y la visión del creador, del director, del guionista, etc. Ese es el criterio que seguimos a la hora de conseguir un equipo.

>> Cuando adaptamos un manga o una obra externa, lo más importante es no traicionar nunca las expectativas y la imaginación de los fans que están fascinados con una historia y unos personajes que ya existen. Para proteger y respetar al máximo dichas expectativas, siempre nos reunimos con los autores para hablar y discutir hasta el más mínimo detalle. Entre ambas partes establecemos cómo se va a adaptar la obra para que ningún fan se sienta traicionado al ver que no se respeta la historia original.

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T4: Noragami es una serie que posee muchas escenas de lucha. ¿Cómo es adaptar al anime una secuencia de batalla?

Toshihiro Kawamoto: En el caso del manga de Noragami las escenas de acción no se desarrollan en demasiadas viñetas. El trabajo de diseñar o imaginar este tipo de secuencias para que en el anime sean atractivas e interesantes es obra del director del anime. Mi trabajo es, sin traicionar el espíritu de la obra original, pensar en formas de expresar una animación atractiva, ya que en la animación lo más importante es el movimiento. Es por ello que se crea un storyboard interpretando la intención original del autor del manga para averiguar qué tipo de contenido es el idóneo para crear una buena escena de acción en anime.

>> Posteriormente, con ese storyboard se hace una reunión con todo el staff (animadores, director de animación, etc.) y se deciden todos los detalles de cómo tiene que desarrollarse esa escena. Pero, en principio, es el director quien tiene que rellenar los huecos que no se ven en el original y reflejarlos con detalle en un storyboard que luego los animadores usarán de base para las escenas en cuestión.

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>> En Studio Bones tenemos como prioridad el hacer animación muy espectacular, que es en lo que nos hemos especializado. Nos esforzamos doblemente en este aspecto porque para nosotros es un orgullo el tener la reputación de animar escenas de acción de manera espectacular.

>> Es por ello que nosotros siempre estamos en constante contacto con el autor/autora de la obra original. En el caso del autor de Noragami (Adachitoka), sabemos que está muy contento con el trabajo que ha hecho Studio Bones con la adaptación de Noragami, en especial en lo referente a las escenas de acción. A nosotros, como staff que respeta mucho la obra original, nos emociona que al autor le guste cómo interpretamos lo que originalmente él mismo ideó en el manga.

T4: Desde su punto de vista, ¿cómo ha evolucionado la industria de la animación japonesa?

Toshihiro Kawamoto: Uno de los cambios que hemos visto en los últimos años es que cada vez hay más proyectos que sólo tienen una temporada, es decir, un ciclo (13 episodios). Antes esto era la excepción y ahora se está convirtiendo en la norma. Cuando se crea un anime nuevo, primero se hace un planning para sólo 13 capítulos y, dependiendo de la valoración y el resultado que consigue dicho proyecto, se puede pensar en posibles continuaciones. Se está convirtiendo en un estándar que a la hora de crear un anime nuevo sólo se haga de pocos episodios en comparación con el pasado, cuando se planeaban más capítulos.

Yoshihiro Oyabu: En cuanto a las técnicas que se utilizan para crear el anime, en lugar de hacerse todo en acetato y manualmente como antes, ahora prácticamente todo el proyecto se hace por ordenador. Hay gente que directamente dibuja los frames en sus tabletas digitales y lo colorean ahí. Si nos centramos en el proceso de vender las obras, es decir, sacar un rendimiento económico de ellas, en la última década se ha visto un gran cambio acerca de las ventas del formato físico. En Japón dichas ventas están cayendo (algo parecido a lo que ocurre en otros países), ya que no se venden tantos DVDs y Blu-rays como antes. En cambio, lo que sí está creciendo es la distribución digital del anime en webs y en plataformas dedicadas. Sobre todo un fenómeno que ha crecido mucho en el último año y medio es el tema del simulcast. La tecnología ya permite que los fans de todo el mundo puedan disfrutar de un anime exactamente al mismo tiempo que los fans japoneses. Cuando se emite un episodio en la televisión japonesa se puede ver en las plataformas de distribución digital en el resto del mundo. Esto nos permite ver la reacción de los fans de todo el mundo en directo, a diferencia de cómo era antes. Hace años, cuando una serie tenía éxito en Japón, sólo teníamos la respuesta de los seguidores japoneses; si la serie se licenciaba en el extranjero también nos llegaban reportes de su aceptación, pero estos se nos transmitían más tarde, por lo que se trataba de una cosa más fragmentada. Ahora, a través de las redes sociales e Internet, podemos ver la respuesta en tiempo real de los fans de todo el mundo porque la serie se está emitiendo en simulcast en muchísimos países diferentes. Esto para nosotros es un incentivo extra que nos ayuda a estar motivados.

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T4: Por último, ¿cuánto tiempo tardan desde que se da luz verde a un proyecto hasta que se empieza a emitir en televisión o, en el caso de una película, se proyecta en cines?

Yoshihiro Oyabu: En el caso de un anime para televisión de una temporada (12-13 episodios), lo normal es que tengan una preproducción de un año completo, es decir, desde el momento en que se decide adaptar un manga a anime hasta el momento en que se empieza a dibujar (toda la parte de producción) son unos seis meses. Una vez realizado este proceso, se empieza a dibujar todo. En este paso estamos hablando de unos seis meses antes de la emisión en televisión. Contando los seis meses de preproducción y los seis meses del proceso de dibujado tenemos un ciclo de un año hasta que se empieza a emitir.

>> Por otro lado, en el caso de series originales es diferente. Depende mucho de cada caso, aunque normalmente requieren más tiempo. Si hablamos de una serie de ciencia ficción con un mundo muy desarrollado y de varios episodios se puede incluso llegar a tres años de producción desde que empieza el proyecto hasta que se puede llegar a emitir el primer episodio. En líneas generales, lo normal es que cada proyecto no baje de los dos años si es un trabajo original, ya que se trata de una creación que comienza desde cero y que no está basada en un proyecto previo, lo cual requiere mucho más tiempo, dedicación y desarrollo.

Desde Tallon4 queremos agradecer tanto a Toshihiro Kawamoto y Yoshihiro Oyabu como a  la organización del Japan Weekend, al traductor Luis y al representante de BONES, Emmanuel Bochew, su colaboración y tiempo para la realización de esta entrevista.

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